ヴァイスシュヴァルツプレイング考察




僕もまとめたいのでメモ感覚で書いていきます。

勝つために意識していきたいこと。

 

マリガン

マリガン。扉を採用しているデッキならしょうがないけどキャラ捨てましょう。

捨てたくないキャラばかりだよママ!CXだけ捨てる!!!

ってのは絶対にダメですよ。

1stアタックで扉空振りとか死にたくなるよ。

というわけで扉採用してるならどうしても1で立てたいメインアタッカーぐらいしか

切るものがなくても捨ててしまいましょう。

 

1stターン

先手の場合

まずヴァイスって先行有利みたいな感じあるんですけど、僕はそうでもないと思ってます。

じゃんけん負けて後手ばっかりだけどラブライブ使うとだいたい勝てるよ。

というのも、先手ってのは殴れるカードが1枚しかないので

無理してもストック取るために殴らなきゃ、って感じがあるんですよ。

でも正直殴らなくてもいいんですよ。

よく応援しかいないとか言ってそれで殴ってくる人いますけど

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ってです。

例えば無理して相打ちとかで初動動いてそれがレベルパンプやシステムカードで相打ちされた場合って

システムで動かれてたらアド取られた上にカード損します。

 

 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《探偵》のキャラなら手札に加え、あなたは自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 (そうでないなら元に戻す)

 

例えばこういうカードな。

そして初手相打ちで動くってことは他に出せるアタッカーがない、または相打ちしかない

というハンド情報を相手に露呈してしまうことになるので

実は一番推奨されないパターンの動き。ほぼ確実に帰り生きてないので

それするぐらいならドローゴーしたほうがマシです。

 

ドローゴーした場合、損失というのは実はほとんどないです。

1アタック分なのでコスト的には1しか損失がなく

帰りもクロックドローすれば手札は実に9枚。2パンしても7キープ可。

 

また、相打ちってのは基本的に相手のアタッカーに対してぶつけるものなので

雑魚相手に割られるには少し惜しいカードだったりもします。

というわけで先手は基本的に殴らずドローゴーでも良く

アタッカー(35・移動系)があるなら出して殴ってもいいぐらいの感覚だと思います。

 

後手の場合

相手がドローゴーかましてきたら事故ってると思って2~3面でパンチするのはダメ

貯めてた場合そのターンだけで負けが見えたりする。

なので相手がそういう動きしてきたら我慢してでも1パンで留めるべき。

さっきの通り、逆に先手が相手から自分に移ったぐらいの感覚でいい。

何より違いは相手が7ハンってところ。

 

そうでない場合、可能な限り無理をしない程度で2パンを叩き込むべき。

ダイレ+フロントサイドになりますが殴る順はどちらでもいいと思います。

面割れない時はダイレダイレでもいいですがドラ乗って通ると1上がりって可能性を考えるとサイド噛ますのがいい。

こちらも面として損失はするが、1で制圧されるより1ターンの猶予を得てクロックドローなりでハンドを回すほうが懸命。

 

あとほぼ当たり前ですが、0-5を狙いましょう。

5点止めってやつです。

レベル0が続くとレベル1の準備してる相手のハンドがまごついて1パンぐらいしか飛んでこないことも多く

あとはどうせ帰り焼かれる面なので適当にこっちもハンド回しつつストック貯めに殴る。

もちろんやってはいけないタイトルというのもあって

例えばとあるとかDCとかリトバスとか艦これとかRewriteにはほぼ無意味です。

クロックドローからクロック絆やクロックサーチから能動的に1上がりされます。

なので、これらのタイトルに当たっては0-4を狙うのが懸命かと思います。

滝壺互換とかカリスマ互換とかマジでなんなの。って感じです。

ラブライブにもください!

 

レベル1帯

狙っていくことは相手の面を割り、手札アドを取ることです。

基本的に勝負がつくレベル帯でもあり、面を割ることが出来れば相手はそれだけの損失を抱え

クロックドローやサーチ回収を使って面を整えてくるものの、こちらの立てた1面全部割ろうとするとそれだけストックも使うことになります。

ですので、意識的に3面割られないためにカウンタは1帯でも必須だと思います。

最近流行の兆しにある15ピン投や歌歌互換、擬似20助太刀なんかも有用性が上がってます。

 

ここで重要なのがCXを打つこと、です。出来ればレベル1で2発打ち込みたい。

推奨は1000/1

とはいえ連動でもない限り少し難しいところがあるので、1発ぐらいにしておきましょう。

面を取るというのも大事ですが、相手の山を見つつあとCX3~4ぐらいだなって思ったら(もちろん薄すぎる山ではダメですよ)

1キャンぐらい前提でCX打って可能なら1-6か1-5ぐらいまでクロックを追い込みたい。

そうすれば相手は面が割られててもクロック破棄をせざるを得ないし、しないのであれば1リフは阻止できる可能性が上がります。

 

そしてこのレベル帯で一番重要なことってのは3面割です。

全力で相手を3面割りに行き、帰りにカウンタ打てば相手は全く楽ができない状態になるので

相手はクロックドローもしなきゃいけない、キャラは控室に行く、面割れるカードが用意できない。

そうなるとどうですか?圧縮ぶっ壊れますよね。

経験ある人も多いんじゃないですかね。僕もですけど。

逆に、面割れないとそのキャラ残ってアドが稼がれ続け

面だけじゃなくてプレイするカードの少なさからも相手の手札やストックに余裕を与え

結果圧縮を促してしまうのです。

 

また、面を割る以外にもまれにCXが使える場面があります。

CXサイドです。

これをやる場面ってのは集中使ったりすると結構狙えたりするのですが

自分が1-5とかで山が3パンすると2枚になるとか

とりあえず1-7でもリフが出来る!

という場面ではやってもいいと思ってるプレイングです。

面では勝てないけど、手札のCXを吐いておきたい時に、かつ最小限のダメージを与えつつ圧縮率を上げる方法です。

CXサイドすることで、まず山を3枚削れ、CXを控えに送れます。

で、サイドするメリットってのは別にあって

チャンプアタックするとチャンプしたキャラが控室に行ってしまいます。例えば3面全部チャンプして得られるダメージは3ですが

こちらが得られるアドはそれ以上です。

まず、サイドしたキャラはリバースしないので控室に行きません。

つまり帰りのターン全部焼かれたとしても控室に行くのはリフ後なので実質3枚山に戻すカードが少ないです。

且つ、こちらが相手から受ける打点もキャラ3面なら-3出来ます。クロックドローもまだどうにか使える圏内。

結果として圧縮につながってるんですよ。

なので、狙える場面があると狙ってみるといいかもしれません。

CX噛むなぁとか、噛んだときは無理に1面フロントしてアンコしてもいいですが

結果的にアンコールコストで3枚戻すことになるので

そこは手札や控室の枚数なんかと相談して考えましょう。

ただ、自分がダメージレース負けてる時はもうなんでもいいのでCXフロント2-2-2の脳筋プレイしてください。

面捨てろとは言わないけど圧縮とか考えてる場合じゃないと思うので。

 

ただ基本的にCXサイドはやってはいけない行為でもあります。

2-2-2の打点が来ると冷や汗搔いてる時に1-1-1とか来たら小躍りします。

というかサイド打たれた試合大体勝つまである。

なので、個人的には上記のように圧縮につながるサイド以外は論外で

絶対に面が取れない場合でもフロント上等レッツゴー!でもいいと思います。

助太刀踏んだらやだなーぐらいの考えであれば黙って踏みに行きましょう

ハンド1枚道連れに出来ると考えるべきです。

 

とはいえそれされたら嫌なんだから相手も全力で面守ってくると思うんですが

意識して攻めるってことは大事だと思います。

無策とは違いますが、ヴァイスはソウルゲーで負けたとかチャンプゲーで負けたとか

まぁそういう試合も多々あるんですが

それ以上に面が取れてきれいな動きが出来てデッキを『回す』ことが出来た

結果勝った試合も多いんじゃないですか?

 

レベル2帯

チェンジ積んでるタイトルだと盛り場。

チェンジ積んでないタイトルだと流し場。

そういう意味で重要なのがこのレベル帯。

チェンジ非採用タイトルだと絶対に2/1が必要だと思うレベル帯です。

まず相手の早出しはさっさと全力で割りに行かないといけない。

居座れば居座るほどアド取られるだけです。

仮にチェンジされたら2帯で相手を居座らせる意味が全くないのでさっさと打点入れて3に上げないとその間に準備されて面が蹂躙され回復ゲーされてと悲惨なことになります。

逆にハンドに3を回収してる動きを見せているのなら2-5で止めるとかなり効いたりもします。

僕はレベル1の次に重要なのがこのレベル2だと思ってます。

 

レベル3帯

ヴァイスで一番重要だと思ってたレベル帯。

思ってたです。

結論から言えば7点シュートで死ぬんだから

もちろん詰める意識やプレイングってのは重要になってくるのだけど

結局のところパワーカードの押し付け合いになってしまうので

山的に帰りないなって思ったらガンガン攻め、まだたぶん死ななさそう

と思えば回復に努め、みたいなレベル帯だと思ってます。

ここは慣れだと思います。

動かし方も1帯と2帯でどれだけハンドとストックと山を完成させてるかなので

3で動けなかったってのは、結果として2帯や1帯での動きが悪かったんだと思います。

回復だけじゃなくて回復持たないアタッカーの使い方が試されるところでもある。

回復しても山が終わってるならドロー系使ってCX引っ張り込むとかそういうのも大事。

 

だいたいこんな感じですかね。

結局

面割れば相手は楽ができない

面割られなければこっちはめちゃ楽

というのが一番のポイントだと思います。

例えば自分が3面立ててて相手1面しか割れない面で殴ってきて

その1面にカウンター打ち込んだらもうその試合負ける気全くしないでしょ?

そういうことです。

5点止め、8戻し、1-5~1-6リフ、ボードアドを取ること、ダメレ。

概ねこれらを意識してみると勝率が上がると思いますよ。

 

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