AA2昇格 スマート・スムーズ・スピーディ 疾走ビショップ。

AA1帯であまりにも勝てず、勝てないというか一進一退の攻防を無限に繰り広げて

BPが全く動かない最悪すぎる沼にハマっていました。

なので、忌むべき象徴であるビショップに魂を売りました。

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BPがあっという間に3000増えました。

ビショップかい?現環境、最高のデッキチョイスだと思うよ。握らない理由がないね。

スマートなマナカーブ、スムーズなライフカット、スピーディなリーサルムーブ。

それが疾走ビショップさ。

デッキ遍歴

ネクロ→エルフ→ヴァンプ→ビショップ 節操がございません。

今回ビショップを選択した理由は2つあります。

環境的に全くもってビショップまみれという地獄のランクマッチだった状況が

比較的色々なデッキが散らばるようになってきた、という観点から

あらゆるデッキに対して大きな不利はなく丸く立ち回れるデッキの選択が求められました。

エルフはコントロール系にもアグロ系にも有利という有利はなく

冥府に寄せるとアグロに弾かれるという欠点がありました。

アグロヴァンパイアが急増したので(ビショ殺したかったのかな)

テンポに寄せると勝てるんですが相手に時間を与える+勝ち筋が風神シンシアを軸とするので

バレッジで延命されている間に死ぬことも多かったです。今は終盤のパワーカードが多いので。

アグロVは楽しいんですがミラーも多くなり、地雷はしづらく、むしろ多分ミッドのほうが勝てるな?という感じすらありました。あと気持ちバレッジがほぼ全てのデッキに搭載されている気がするので安定して勝ち切るというチョイスが厳しかったです。

流行りというのもありますが、結果て気にビショップの数が減り、別にマークが少なくなったわけではないんですが、御旗ロイヤルやコンロ、超越、エルフ系、フェイスドラゴン、あとビショップ。ヴァンパイア。これらに対して優位に轢き殺せるデッキって何かなって思って、疾走ビショップに目が行きました。

今の環境で色々なデッキに対して丸い選択を行える。これが1つ目の理由です。

2つ目の理由。BP漏れなくて死にそうだから堕天した。

僕構築のテンプレとか見ずにとりあえず使われて鬼強かったカードを全部ぶっこんだ

ぼくのかんがえたさいきょうしっそうびしょっぷを作りました。

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ビショップって最高にヘイトを集めるジョブだと思います。

実際プレイしてて圧倒的な切断率の高さですね。

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実際使ってみるとそんなに早いデッキではないですね。

7~9ターン目で終わることが大半で、つまり早いデッキが苦手です。

あんま数が居ないからいいんですが、ドラゴンとか苦手。

疾走も主流のフェイスも嫌いです。一応メインからケア出来る構築にはしてるのですが。

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アグロも結構な苦手意識です。

ただ手札供給力がこちらにはあるので、ちゃんと意識した構築とプレイをすれば行けます。

ヴァンパイアにはキル出来なくてもライフ2以下に調整したら警戒するものがデモンストライクと舞踏とインプランサーしかなくなるので、鋭利とブラッドウルフとデモンストームの選択肢を消すことが出来るので意識をオススメします。

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僕はそれで日和ったプレミして落として壁殴りました。

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ロイヤルはコンロも御旗も苦手です。

相手のフローラルフェンサーを誘う動きをして殺すといいです。

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超越は可もなく不可もなくです。生物を置かない動きをすると相手はスペブが

しづらいのでそもそも動きづらいのかなーって思います。

最近はベビーウィッチなんちゃらってコストマイナスするやつに轢かれる事が多い。

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エルフはだいたいお客様ですね。

冥府負けはこっちが事故ってることが大半なのでしゃーないです。

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というわけでAA2です。

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AA1→AA2までで206勝もかかってるのは最高にヤバイと思います。

1000勝までにマスターになるぞー^^って思ってましたが無理ですね。

デッキ選択に固執して色々試してたらBP1000落ちたりとかもザラにあったので。。。

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ただ現状ではいい感じにBP盛れてるので、このままマスターまで行きたいですね。

無理ですけど~(^o^)

デッキとして明確に相手のライフをカットする動きが強く

面を取るというか、相手にライフ取った後「ほら、処理しないと死ぬぞ??」

なプレッシャーを与える動きが強いなー。って感じのデッキでした。

そういう点ではアグロっぽく、かつ除去力も高いので安定した立ち回りができますね。

事故るとサンドバッグになるのはしょうがないかなって思います。

そんなわけで疾走ビショップを作ってみたので、記念にレシピでも晒しておこうと思います。

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純疾走に分類するのでしょうか。色々対戦してるとパターンがあるみたいですが

回復系はなしで殴ること大好きビートです。

採用理由とか書いておきます。

■白翼への祈り:3

最強。

進化無しで7マナの祈り+ガルラで進化抜き5点はかなり丸い。

■聖なる願い:3

3ターン場に残るのがかなり邪魔なので、2枚でもいいと思う。

プリプリで引っ張って一番弱い。

ただコストらしいコストがない上で単純に手札が増えるのは大きい。

■スネークプリースト:2

環境でかなり強いと思っているカード。

先行だと2/2を止めてバレッジで殺したり、進化で超えてくる4/4を4/3に出来るので

結果的に法典・鉄槌の僧侶の効果範囲内に入れることが出来る。

単純に1/1が多い環境なのでこれで止まるデッキもそこそこある

フェアサ→フェアフェア→2点パンチ→4/5エンシェント

このエルフの最強ムーブに対しても抑制が出来る。

2マナで軽く奇数守護という絶妙な数値が進化権のない終盤で蓋をしたりも出来る。

めっちゃオススメ。

■マイニュ:2

いろんなデッキに強い半面、結局殴られたら死ぬのと、被ったら全然強くないので2枚。

こいつ単騎でウィッチがファイアチェーン打ってきたらめっちゃ美味しい。

■天界の忠犬:2

強いけど効果使わないとただの2/2で、効果使わなくても2/2としての効力を出せるという見方もあるけど、デッキに入れている以上効果を適用することが目的となっているので、そういう視点で見ると3枚積むのはすごい微妙だった。

終盤に引きたかったり、獣姫の虎を進化させた後に置いたりするので、実質早くても5マナ前後での設置になる。ハゲ進化+設置であれば6マナ。そして引くのが遅すぎるとバニラなので2枚が程よいかなと思った。好みかなー。

■気高き教理:3

ハイパー最強カードの反面ハイパー事故カード。

正直手札に来たらさっさと吐いてしまいたい。マリガンで先行であれば獣姫を考慮して残すのも選択肢としてはないこともない。が…。

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こういう手になることもしばしばあるので、さっさと使ったほうがいい気がする。

ガルラあるし。

■漆黒の法典:3

漆黒の法典を使ったぼく「森荒らしの報いって弱すぎない?」

死ぬほど強い。3積み以外ありえない。主流な使い方は殴り法典(殴って3以下にして法典)

僕はガイウスするって言ってます。

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■獣姫の呼び声:3

糞カード。ナーフされて然るべきだと思います。

先行教理とセットで3ターン目に2/1 4/4の処理を相手に押し付けます。

進化できない状態でな!ガハハ!

■エンジェルバレッジ:2

エルフとヴァンプがキツイなーって感じです。

ロイヤルにも打ちどころが多いのでつよいです。

■プリズムプリースト:1

枚数調整して1枚。そもそも疾走に必要なのかコイツ。

とも思ってたんですが教理事故や終盤のガルラが浮いてるハンドにアミュを引っ張る意味で

3マナでのプレイは限りなく弱いけど、6マナでプレイしたら(弱いが)あらゆるアミュを即置き出来るので7マナでガルラでヨッシャするムーブが強そうだと思いました。

実際に強いことは強いし便利だなって思うし2枚にしてもいいかなって感じもあるんですが

長期的な対戦プランがないので、こいつのプレイにターンを費やすことがあまりよろしくない。で、1枚。終盤に持ってきてワンチャンスを繋ぐカード。願い持ってきたらキレる感じです。弱すぎ。

■神鳥の呼び笛:3

めっちゃ強い。ほんと強い。

3/4速攻ってスタッツがめっちゃつよい。

こいつで生き物殴ってウルズでリセットして

生き物殴ってウルズ進化して3面処理とかもやります。

顔殴るときも同じですね。すごい便利。

■ウルズ:2

なんかいろんなレシピ眺めてたらだいたい3枚入ってるんですが

3枚どころか2枚でも被ると弱いので、最初1枚でした。

エンシェントエルフや進化フォルテをリセットして進化やエンバで処理したり

たまにハゲを進化から戻してまた進化したりするので、2枚にしました。

隼や鳥で顔を殴ってウルズでリセットして進化して殴る動きが強いですね。

昔でいう沈黙ウルズ16点ですね。

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僕はカタパルト・タートルって呼んでます。

■鉄槌の僧侶:3

鉄槌の僧侶を使ったぼく「ワードローブレイダーってなんなの?」

■死の舞踏:3

環境最強の単体除去かつ2点バーンが強いのは言うまでもなく

5ターン目の動きとして単純に有効なアクションが少ないので3枚です。

2枚でしたが5マナがほんとにやることないんで3枚にしました。

クレリックランサーとか試したんですが(エルフ時使われて詰んだので)場に残ってるのが逆に邪魔でした。

5ターン目に獣姫等からクリーチャーがポップすればマナを使わずアクションが出来るので

確定で除去打ちつつ進化でも殴られ顔も殴られるって動きそのものが強いですね。

セラフ意識でエクスキューションでもいいと思うし好みかな~。

■天界の守護者 ガルラ:3

こいつなんでレジェンドじゃないの?

ってぐらい強い。最初6マナ3積みは重いかなぁとか思ったけど

そもそも引けないで負ける試合も割とあって、ノータイムで3枚起用するべき。

なんで登場時に相手に理由もなく3点与えるんだこいつ感がすごくヤバイ。

つよいムーブ

・5ターン目になんかAF置いておく→6ターン目にカウント踏み倒し

・7マナで祈りor願い+ガルラで2ドローor確定5点

・8マナで獣姫+ガルラで虎+確定5点

・9マナで笛+ガルラで確定6点

■テミスの審判:2

基本的には打つことを前提の動きをしてはいけないカードですね。

こちらもリソースを使い相手の面を返していきながら相手に行ける!!という勢いをもたせ

多くのカードをプレイさせたところで打ち込むべきカードです。

6マナの地点で警戒されてるので、持っていないと思わせるプレイも重要です。

易いタイミングで打ったら普通に死ぬので割と打ちどころは考えたい。

最悪テミスorテミスしかない状況でのプレイを心がけたいです。

このカードは1枚で全体除去ですが、コストとして6マナを支払うので

言い方を変えると、全体除去するけど6マナ払うから他の行動権をほぼ排他した上で

相手にターンを渡すカード、です。

テミス後のことも考えてプレイすると切れ味が上がると思います。

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そんなにわか疾走ビショップ使いになった僕です。

これまでは陽光サタンの時代からビショップ死ねとか思ってましたし

ビショップ死ねって常々思ってましたが(2回)

やっぱり僕は最初からビショップ大好きだったし、ビショップ最高だと思うので

ビショップを使って、この過去溢れるランクマに轢殺をもたらして行こうと思います!

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